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“Life is Strange” : quand le jeu vidéo s’inspire des séries TV

Max Caulfield est l'héroïne tourmentée de Life is Strange.[© Square Enix/ Dontnod]

Le modèle du jeu vidéo qui s’apprécie en un tout, comme un film, est-il en train de s’effacer au profit d’oeuvres épisodiques construites à l’image des séries TV ?

Le concept n’est certes pas nouveau, mais celui-ci s’accélère depuis le succès de l’adaptation vidéoludique du comics "The Walking Dead" par l’éditeur Telltale Games en 2012. Et si ce format de production était jusqu’à présent l’apanage de studios moins connus, celui-ci intéresse de plus en plus les gros éditeurs, à l’image de Square Enix qui a choisi d’étaler l’histoire de son futur blockbuster "Hitman" selon ce principe. Une mécanique que l’éditeur a d'ailleurs déjà rôdée en soutenant le studio parisien Dontnod pour son jeu "Life is Strange".

Le titre narre, sur cinq épisodes, la transition de la jeune Maxine Caulfield vers l'âge adulte. Et l'histoire dramatique de cette étudiante, capable de manipuler le temps pour changer le cours des événements, a tenu en haleine des joueurs du monde entier tout au long de l’année 2015. Disponible depuis le 22 janvier dans sa version intégrale sur PS4 et Xbox One, "Life is Strange" témoigne d’un travail digne des meilleures séries amércaines. Quelque part entre "X-Files", "Twin Peaks" et "Buffy contre les vampires", cette œuvre singulière a reçu un accueil critique élogieux. 

Le choix du format épisodique "offre une maîtrise de la narration plus forte que pour un jeu d'un seul tenant, souligne Raoul Barbet, co-game director sur le jeu. Il permet d'étoffer les personnages, d'approfondir les thèmes et d'inviter le joueur à prendre son temps pour découvrir le monde imaginé autour de l'héroïne".

"Nous profitons aussi du feedback des joueurs tout au long de la production, renchérit Luc Baghadoust, producteur du titre. Si l'histoire est écrite dès le début, on peut développer certains personnages qui sont appréciés par les joueurs alors qu'ils n'avaient pas autant d'importance dans le scénario originel". Les développeurs de jeux vidéo trouvent donc une nouvelle responsabilité en devenant de véritables showrunners, comme on en voit évoluer autour des séries télévisées. A charge pour eux de relancer sans cesse l'intérêt des joueurs, à l'instar des "cliffhangers" qui achèvent chaque épisode.

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Toutefois, opté pour un tel format relève aussi du défi. Life is Strange a ainsi nécessité trois ans de développement particulièrement intenses. "D'un point de vue créatif, le jeu épisodique est difficile à aborder. Dès le début, il convient d'avoir une idée claire et invariable de l'histoire. Le gameplay ne doit pas changer non plus, puisqu'il faut créer toute l'identité visuelle du jeu, imposer un ton, des menus... qui vont revenir pour chaque épisodes. Il y a également une pression due aux sorties régulières qu'il faut assurer", explique Raoul Barbet à l'heure du bilan.

"Heureusement, nous avons eu rapidement une communauté de joueurs très accros, qui nous ont fait part de leurs impressions et envoyés de nombreuses lettres et dessins", précise les deux hommes. Car c'est peut-être aussi l'autre atout recherché par les éditeurs : le succès du jeu, s'il est bien accueilli par les premiers joueurs,  peut être étalé dans le temps et grandir tout au long de son année de publication grâce à un bouche à oreille régulier. Tout le contraire d'un jeu complet, souvent oublié seulement quelques semaines après sa sortie.

Life is Strange, Square Enix, sur PS4 et Xbox One.

 

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